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<title>無駄に</title>
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<title>梅が咲いてた</title>
<description>昨日はハチ公の命日だったそうな。的なAndroidアプリ初投稿。</description>
<dc:subject>モブログ</dc:subject>
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昨日はハチ公の命日だったそうな。<br /><br /><img width="250" height="187" src="http://yokomura.up.seesaa.net/androidapp/1211103091927301071918588.png" onclick="location.href = 'http://yokomura.seesaa.net/upload/detail/androidapp/1211103091927301071918588.png.html'; return false;" style="cursor:pointer;" /><br /><br />的なAndroidアプリ初投稿。<br /><a name="more"></a>

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<title>あけましておめでとうございます。犬に負けました</title>
<description>仕事はじめ、初戦にて犬(ヴァニさん)に惨敗を喫しました。これよりひどい負けはないでしょうから、今年はきっといい年です。</description>
<dc:subject>日記</dc:subject>
<dc:creator>yokomura</dc:creator>
<dc:date>2011-01-05T13:24:26+09:00</dc:date>
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仕事はじめ、初戦にて犬(ヴァニさん)に惨敗を喫しました。<br /><br />これよりひどい負けはないでしょうから、<br /><br />今年はきっといい年です。<br /><br /><div align="center"><a href="http://yokomura.up.seesaa.net/image/cameraroll-1294198186.447036.jpeg" target="_blank"><img src="http://yokomura.up.seesaa.net/image/cameraroll-1294198186.447036-thumbnail2.jpeg" width="225" height="300" border="0" align="" alt="cameraroll-1294198186.447036.jpeg" onclick="location.href = 'http://yokomura.seesaa.net/upload/detail/image/cameraroll-1294198186.447036-thumbnail2.jpeg.html'; return false;" style="cursor:pointer;" /></a></div><br /><br /><div align="center"><a href="http://yokomura.up.seesaa.net/image/cameraroll-1294198182.726061.jpeg" target="_blank"><img src="http://yokomura.up.seesaa.net/image/cameraroll-1294198182.726061-thumbnail2.jpeg" width="225" height="300" border="0" align="" alt="cameraroll-1294198182.726061.jpeg" onclick="location.href = 'http://yokomura.seesaa.net/upload/detail/image/cameraroll-1294198182.726061-thumbnail2.jpeg.html'; return false;" style="cursor:pointer;" /></a></div><a name="more"></a>

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<title>４年ぶりの</title>
<description>ビデオでてきた</description>
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<div align="left"><a href="http://yokomura.up.seesaa.net/image/yokomura-2010-10-07T00:09:07-1.jpg" target="_blank"><img src="http://yokomura.up.seesaa.net/image/yokomura-2010-10-07T00:09:07-1-thumbnail2.jpg" alt="DSC_0012.jpg" width="150" height="84" border="0" hspace="5" onclick="location.href = 'http://yokomura.seesaa.net/upload/detail/image/yokomura-2010-10-07T00:09:07-1-thumbnail2.jpg.html'; return false;" style="cursor:pointer;" /></a></div><br />ビデオでてきた<a name="more"></a>

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<title>電子書籍端末できたよー</title>
<description>ひとりシーテック終了</description>
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<div align="left"><a href="http://yokomura.up.seesaa.net/image/yokomura-2010-10-05T19:21:21-1.jpg" target="_blank"><img src="http://yokomura.up.seesaa.net/image/yokomura-2010-10-05T19:21:21-1-thumbnail2.jpg" alt="DSC_0011.jpg" width="150" height="84" border="0" hspace="5" onclick="location.href = 'http://yokomura.seesaa.net/upload/detail/image/yokomura-2010-10-05T19:21:21-1-thumbnail2.jpg.html'; return false;" style="cursor:pointer;" /></a></div>ひとりシーテック終了<a name="more"></a>

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<title>Google TVできた。</title>
<description>0点の人生だなんて。</description>
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<div align="left"><a href="http://yokomura.up.seesaa.net/image/yokomura-2010-10-05T19:10:28-1.jpg" target="_blank"><img src="http://yokomura.up.seesaa.net/image/yokomura-2010-10-05T19:10:28-1-thumbnail2.jpg" alt="DSC_0009.jpg" width="150" height="112" border="0" hspace="5" onclick="location.href = 'http://yokomura.seesaa.net/upload/detail/image/yokomura-2010-10-05T19:10:28-1-thumbnail2.jpg.html'; return false;" style="cursor:pointer;" /></a></div>0点の人生だなんて。<a name="more"></a>

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<title>Google TVできた。</title>
<description>0点の人生だなんて。</description>
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0点の人生だなんて。<a name="more"></a>

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<title>こゆこと？</title>
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<div align="left"><a href="http://yokomura.up.seesaa.net/image/yokomura-2010-10-05T18:46:46-1.jpg" target="_blank"><img src="http://yokomura.up.seesaa.net/image/yokomura-2010-10-05T18:46:46-1-thumbnail2.jpg" alt="DSC_0008.jpg" width="150" height="112" border="0" hspace="5" onclick="location.href = 'http://yokomura.seesaa.net/upload/detail/image/yokomura-2010-10-05T18:46:46-1-thumbnail2.jpg.html'; return false;" style="cursor:pointer;" /></a></div><a name="more"></a>

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<title>ごろごろ</title>
<description>街灯</description>
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<div align="left"><a href="http://yokomura.up.seesaa.net/image/yokomura-2010-09-19T02:02:40-1.jpg" target="_blank"><img src="http://yokomura.up.seesaa.net/image/yokomura-2010-09-19T02:02:40-1-thumbnail2.jpg" alt="100919_020106.jpg" width="84" height="150" border="0" hspace="5" onclick="location.href = 'http://yokomura.seesaa.net/upload/detail/image/yokomura-2010-09-19T02:02:40-1-thumbnail2.jpg.html'; return false;" style="cursor:pointer;" /></a></div>街灯<a name="more"></a>

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<title>こいつ</title>
<description>ピーコックみつけた</description>
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<div align="left"><a href="http://yokomura.up.seesaa.net/image/yokomura-2010-09-19T01:59:21-1.jpg" target="_blank"><img src="http://yokomura.up.seesaa.net/image/yokomura-2010-09-19T01:59:21-1-thumbnail2.jpg" alt="100919_015808.jpg" width="84" height="150" border="0" hspace="5" onclick="location.href = 'http://yokomura.seesaa.net/upload/detail/image/yokomura-2010-09-19T01:59:21-1-thumbnail2.jpg.html'; return false;" style="cursor:pointer;" /></a></div>ピーコックみつけた<a name="more"></a>

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<title>社長が</title>
<description>雄弁、です</description>
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<div align="left"><a href="http://yokomura.up.seesaa.net/image/yokomura-2010-09-18T18:34:49-1.jpg" target="_blank"><img src="http://yokomura.up.seesaa.net/image/yokomura-2010-09-18T18:34:49-1-thumbnail2.jpg" alt="100918_183323.jpg" width="84" height="150" border="0" hspace="5" onclick="location.href = 'http://yokomura.seesaa.net/upload/detail/image/yokomura-2010-09-18T18:34:49-1-thumbnail2.jpg.html'; return false;" style="cursor:pointer;" /></a></div>雄弁、です<a name="more"></a>

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<title>あの会社の社長と会いました</title>
<description>感動です</description>
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感動です<a name="more"></a>

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<title>会社犬</title>
<description>左手がよだれまみれ</description>
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<dc:creator>yokomura</dc:creator>
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<div align="left"><a href="http://yokomura.up.seesaa.net/image/yokomura-2010-09-17T17:51:28-1.jpg" target="_blank"><img src="http://yokomura.up.seesaa.net/image/yokomura-2010-09-17T17:51:28-1-thumbnail2.jpg" alt="100917_175020.jpg" width="84" height="150" border="0" hspace="5" onclick="location.href = 'http://yokomura.seesaa.net/upload/detail/image/yokomura-2010-09-17T17:51:28-1-thumbnail2.jpg.html'; return false;" style="cursor:pointer;" /></a></div>左手がよだれまみれ<a name="more"></a>

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<title>WOMJの事例共有セミナーで、GR DIGITALとワコールの事例聞いてきた。</title>
<description>WOMJ第7回事例共有セミナーに行ってきた。ずっと行きたいと思っていたのだけれど、7回目にして初出席。講師はリコーの野口さんと、ワコールの川勝さん。□　セミナーのメモだったり、考えたことだったりがごっちゃ。・クチコミは結果インフルエンサー対応など、クチコミを起こすための手軽なプロセスや、Twitterなどの新しい技術/サービスに目が行きがち。もちろんクチコミを喚起するための打ち手も重要だけれど、クチコミは、色々なアクションの結果でしかないし、恣意的に増やせたとしても長続きしな..</description>
<dc:subject>勉強</dc:subject>
<dc:creator>yokomura</dc:creator>
<dc:date>2010-09-17T00:53:07+09:00</dc:date>
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<a href="http://womj.jp/news/2010/09/916-womj7.html" target="_blank">WOMJ第7回事例共有セミナー</a>に行ってきた。ずっと行きたいと思っていたのだけれど、7回目にして初出席。講師はリコーの野口さんと、ワコールの川勝さん。<br /><br />□　セミナーのメモだったり、考えたことだったりがごっちゃ。<br /><br />・クチコミは結果<br /><br />インフルエンサー対応など、クチコミを起こすための手軽なプロセスや、Twitterなどの新しい技術/サービスに目が行きがち。もちろんクチコミを喚起するための打ち手も重要だけれど、クチコミは、色々なアクションの結果でしかないし、恣意的に増やせたとしても長続きしない。リコー野口さん曰く。<br /><br />・テクノロジーは重要じゃない<br /><br />GR DIGITALも、ワコールの事例も、新しいテクノロジーやを利用してマーケティングをしているわけではない。<a href="http://www.grblog.jp/" target="_blank">GR BLOG</a>は、いまだにケータイで閲覧できないし、<a href="http://www.wacoal.jp/c/brapan/" target="_blank">ブラパン</a>はMTだし、<a href="http://www.style-science.jp/" target="_blank">スタスタ<br />部</a>は掲示板で、いわゆる「枯れた技術」を利用している。けれど、そこにはユーザーがいて、コミュニティが形成されている。<br /><br />グッドデザイン賞の展示でみた<a href="http://www.ladyborden.com/recipe/" target="_blank">LadyBordenの記念日アイスキャンペーン</a>。これもCMSとフォームでできてる。けど、すごくいい。<br /><br />・テクノロジーは重要じゃないこともない<br /><br />スタスタ部は2004年、GR BLOGは2005年と、当時の企業サイトとしてはかなり先進的な部類で、技術が重要じゃないこともない気がした。<br /><br />現在なら、スタスタ部はTwitterと相性がよさそうだし、GR BLOGならTumblrとかNAVER Pickのような場所で写真をアップしたら面白いかもしれない。ほんとにただの思いつきだけど。<br /><br />5年前とはWebの環境が変わり、情報の経路も変わり、ユーザーも変わっている。ブログはサーチに強いけど、ソーシャルには強くない。テクノロジーには得意/不得意がある。<br /><br />上手にテクノロジーを使いこなしていて、「すごい!」と本当に思った。一方で、技術と時代が変われば、ユーザーだってかわってしまうので、新しいテクノロジーへの対応も重要なんじゃないかなとか。<br /><br />・コンテンツが王様<br /><br />テクノロジーは重要であったりなかったりする。だから、結局いちばん重要なのは「コンテンツ」で、テクノロジーは、そのコンテンツを最も便利に利用できるものを選ぶべき。リコーの野口さんが例として挙げてくれたサイトを見ても思った。<br /><br />・コンテンツは、製品のコンセプトからうまれる<br /><br />リコーの野口さんは、GR DIGITALについて「白いご飯のように飽きない製品」「コンパクトカメラのライフサイクルは半年」「買い換えてもらわないと商売あがったりだったりすることもある」「だけど、一度買ったら一生使えるような製品であってほしいと、わりと本気で思っている」と言っていた。<br /><br />ワコールの川勝さんも「徹底的にユーザー目線にたつ」「下着の話はみんなと共有できない。だからWebにそういう空間をつくる」と言っていた。<br /><br />Webサイトで伝えるべきコンテンツは、そういう一貫性からうまれるみたい。また、製品と補完関係にあるような自社サイトは素晴らしいなと。スタスタ部<br /><br />・ユーザーのいるところで、自ら手がける<br /><br />数億円かけるようなキャンペーンを代理店にまかせる一方で、手作りの小さなイベント、ブログ、海外への取材、サイトの更新、そうしたユーザーとの直接的な接点で、手間をおしまず仕事を行っているのが印象的だったし、そういう細部へのこだわりが、コンテンツをユーザーに伝える仕掛けにつながっているのだと思った。<br /><br />□　リコーの野口さん<br /><br />ずっと製品企画やマーケティングを担当されていた方で、Webマーケティングの話ももちろんだけれど、製品企画についての考え方もとても参考になった。特に印象的だったのが、商品企画について語った次のような言葉。さらっと触れた程度だったので誤解があるかもしれないけれど。<br /><br />・普遍的な価値を見抜き、つくる。哲学が商品をつくる<br />・時間と地域の差を埋めることがコミュニケーション<br />・小さなコミュニケーションにもアイデンティティをもつ<br /><br />「わりと本気で思ってます」を何度も言っていて、製品にこだわりのあるかたなのだと思ったら、一方で「らしさにこだわらない。こだわると製品が年をとって陳腐化する。こうなるだろうなという想像をトレースするだけではなく、想像が難しいようなことをして、ユーザーに驚きを提供する」的なことを言っていて、バランス感覚が絶妙だった。<br /><br />サービス企画しているから、参考にしたいと思う。特に「自分らしさ」の話。<br /><br />コアなファンがいるのも頷けた。写真、ぜんぜんとらないのだけれど、もしカメラを買うなら、GR DIGIT 78,388円…だと…<br /><br />□　自動収集したコンテンツはなぜ面白くない？<br /><br />リコーの野口さんが言っていたから気になって質問した。たしかに、自動で収集したコンテンツは、中身が面白かったとしても、ポータルのように並べてしまうと無機質でつまらなく感じる。<br /><br />Webプランナーのお仕事的に、考えるべきポイントであり、「どうしてつまらなく見えるのだろう？」とセミナーの最中悶々としたので、逆に「なんででしょうね」と質問してみた。徳力さんと野口さんのディスカッションふまえてまとめてみた。<br /><br />・発見した感じがない。<br /><br />コンテンツを「発見」した喜びがない。検索して見つけたとか、そういう文脈が、コンテンツの面白さを補強している。ミニシアター系の面白い映画を見つけた時の感動に近いかも。冷静に見てみると、そこまで面白くないのかもしれない。「見つけた!」という感動や「俺に向けての情報だ」みたいな発見感が面白さを補強する。<br /><br />・カタログに書かれた、お仕着せのユーザーの声のように見えてしまう<br /><br />特に企業サイトに掲載された場合。<br /><br />・恣意的な編集。ちょっとネガティブがあるくらいのがリアリティある<br /><br />スタスタ部の話で印象的だったのが、ブラに対するネガティブ情報も掲載しているところ。そして、ネガティブ情報が書かれると、かなりの確率でフォローが入るらしい。ブラジャーは靴に似ていて、靴づれ的なものを起こすこともあるので、ネガティブなことを書かれたりもする。<br /><br />だけど、そういうネガティブな情報があるから、情報に信ぴょう性が増す。とのこと。企業サイトの場合、自動収集とはいえ、人手が入ることが往々にしてあるので、都合のよい情報しか掲載されず、逆にうさんくささが増してしまう。<br /><br />・解決策は?<br /><br />わかんね。時と場合と目的によると思う。<br /><br />最近ならキーワードより、人によるフィルタリングが注目を集めている。人であれば収集は不十分だけれど、不十分だからこそ、面白かったりするのかもしれない。「自分のための情報」てきな満足感をえられるのかも。綺麗に、網羅的にあつめられたリンク集より、往々にして、個人の1行ニュースサイトが面白かったりしたように。<br /><br />□　その他<br /><br />・徳力さんとはじめてあった。名刺の渡し方がわかんなくなるくらい緊張した。自分がいま、こういう仕事をしている恩人みたいな人のひとりに勝手に認定していたから。<br /><br />・セミナー行って、参考になりました程度じゃ、行くだけ時間の無駄なので、仕事のアウトプットに役立てたり、企画や商売の材料にしたい。<br /><br />・いわゆるオウンドメディアの方なことが多くの割合占めていた。利用するメディアによっても、担当者の考え変わるのだろうなと思った。<br /><br />・徳力さんのTwitterが新バージョンだと知り、ディスプレイに移されるたびに、セミナーどころの騒ぎじゃないくらい凝視した。おすすめユーザーめ…<br /><br />とりあえず、そんなかんじ。<a name="more"></a>

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<title>宮本茂と糸井重里の対談</title>
<description>インターネット上で勝手に先生を見つけて、勝手に勉強するみたいなことを、ずっとやってる。きっかけはこのエントリだったと思う。Web 2.0時代を生きる英語嫌いの若い人たちへの英語勉強法:親切バージョン - My Life Between Silicon Valley and Japan 英語はぜんぜん勉強していないし、ざっと読んで大意がとれる程度だけれど、普段のふとしたものごとから、心がけ次第で色々なものが学べるということを学んだ。インターネットに触れる時間が多かった自分にとっ..</description>
<dc:subject>勉強</dc:subject>
<dc:creator>yokomura</dc:creator>
<dc:date>2010-09-14T07:05:45+09:00</dc:date>
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インターネット上で勝手に先生を見つけて、勝手に勉強するみたいなことを、ずっとやってる。きっかけはこのエントリだったと思う。<br /><br /><a href="http://d.hatena.ne.jp/umedamochio/20051010/p1" target="_blank">Web 2.0時代を生きる英語嫌いの若い人たちへの英語勉強法:親切バージョン - My Life Between Silicon Valley and Japan</a> <br /><br />英語はぜんぜん勉強していないし、ざっと読んで大意がとれる程度だけれど、普段のふとしたものごとから、心がけ次第で色々なものが学べるということを学んだ。インターネットに触れる時間が多かった自分にとって、それが「ウェブで学ぶ」ということだった。まだ読んでいないんだけど。2005年頃は勝手に梅田望夫ゼミにいるような気分で勉強していたし、そういうきっかけをあたえてくれたことに、勝手に感謝していたりする。<br /><br />今は、色々なWebサービスや、SocialGameを勝手に師匠にして勉強することが多い。本読みたいけど、金ないし。人だと、岩田聡、宮本茂、糸井重里。ちょくちょくインタビュー記事が出ていて、このうちの誰か2人が関わっていると、いつも発見と学びがある。<br /><br />きっかけは、<a href="http://www.1101.com/iwata/2007-08-31.html" target="_blank">アイディアとは何か?</a>というインタビューで、「アイディアとは複数の問題を同時に解決すること」という言葉を読んだ時。ちょうど悶々としていた時期で、何かそういうアイディアを出せる仕事ができたらいいなと、漠然と思った。ついでに、糸井重里って赤城山で埋蔵金掘ったり、釣りしてるだけの人じゃなかったんだと知った。<br /><br />で、<a href="http://www.nintendo.co.jp/corporate/links/index.html" target="_blank">社長が訊く</a>をぜんぶ読んだ。「ゲーム人口の拡大」をかかげ、wiiやDSを育む基盤を作った岩田社長、問題とそれを解決するアイディアを見つけ、常に世の中に面白い遊びと商品を提供してきた宮本茂のファンになった。勝手に師匠だと思うことにした。「社長が訊く」の最近のラインナップはやばい。FFの人とか、ゼノギアスの人とか。世代的に。<br /><br /><a href="http://www.1101.com/iwata/2007-08-31.html" target="_blank">アイディアとは何か?</a>は岩田聡と糸井重里の対談だけれど、その続きにあたるような宮本茂と糸井重里のインタビューがでていた。面白かったからメモする。<br /><a href="http://www.nintendo.co.jp/n10/interview/mario25th/vol1/index.html" target="_blank"><br />社長の代わりに糸井重里さんが訊く「スーパーマリオ２５周年」</a> <br /><br />アイディアの出し方を言語化してみようという試み。<br /><br />アイディアを実現するまでのおおまかな流れは、<br /><br />インプットする　→　アウトプットする[アイディアをだす　→　問題点をみつける　→　アイディアをだす　→ …]　→　(お蔵入り)　→　決断する　→　実現する。<br /><br />かなと思った。<br /><br />問題点を見つけることと、アイディアをだすことは入れ子構造になっている。アイディアを出す発火点は「組み合わせ」「アナロジー」「テクノロジー」「need」「want」「seed」など色々あるだろうけれど、アイディアは必ず問題とセットになっているべきで、一度に解決できる問題の数が良いアイディアということなのかな。<br /><br />1．インプット<br /><br /><blockquote>宮本<br /><br />どうしてこの芝居をさせるのか、というところを<br />わかっている演出家がその場にいるかいないかで、<br />できあがってくるもののリアリティーがぜんぜん違うでしょ？<br />それは、シナリオの構成とか、そういうことじゃなくって、<br />撮るときの演出がきちんとできてないと、さめるんですよ。<br />やっぱり、「なんかおかしいぞ？」っていうのを<br />いかに排除していくかっていうのがぼくらの仕事なんで、<br />そういうことは、テレビを見ながらも考えてますね、やっぱり。<br /><br />糸井<br /><br />そう、考えるんですよね、つねにね。<br />「オレだったらどうするか」とかね。<br />たのまれたわけでもないのに。<br />だから、それこそがまさに、<br />岩田さんの言う、「当事者意識」ですよね。<br /><br />宮本<br /><br />そう、「当事者意識」を持って見てるんですよ。<br />舞台とかイベントを見に行っても同じですよ。<br /><br />糸井<br /><br />だから、悩みが絶えないですよね。<br />遊んでる時間にね。<br />あの時間だよ、オレが仕事してるのは！<br /><br />宮本<br /><br />仕事してるんですよね、その時間も（笑）。</blockquote><br /><br />遊んでいるように見える時間に、当事者意識を持ってインプットしている。仕事中に暇だからブラウジングしているわけじゃないんですよ。大事なインプット時間なんですよ!っていう言いわけ。<br /><br /><br />要するに、<br /><br /><blockquote><br />糸井<br /><br />いい飯食ってないのに、いいうんこは出ない。<br /></blockquote><br /><br />あと、効率よくやる。<br /><br /><blockquote><br />宮本<br /><br />うん。<br />「努力せぇ」って言うんですけど、<br />「余計な努力はするな」と。<br /><br />糸井<br /><br />そうそう。<br />つまり、努力する若い人たちを見ていて、<br />「努力してる場所と時間が違うんじゃないか？」って<br />感じることが多いっていうことですよね。<br /><br />宮本<br /><br />そうですね。<br /></blockquote><br /><br />via <a href="http://www.nintendo.co.jp/n10/interview/mario25th/vol1/index8.html" target="_blank">インプットがおろそか</a><br /><br />あと面白かったのが町内会のはなし、何かのきっかけで、普段行かないようなところに行くと、たくさん発見がある。さっき朝ご飯食べに外にでたら、ケンタッキー本社の前で、鶏を放し飼いにして撮影している人がいた。世の中には色々な正義があるなと思った。僕は牛丼を食べた。<br /><br /><blockquote>宮本<br /><br />そうかもしれませんねぇ。<br />あと、これも努力してるつもりはないんですけど、<br />できるだけ誘いは断らないようにしてますね。<br />ＰＴＡでなにかあるとか、<br />どこかの会館で、外国の人との交流会をやるから、<br />みたいなお誘いがあったときに、<br />ふらっと行くと、必ずなんか拾うものがある。<br />人に誘われると、ふだんはやらないことに接する可能性が高いので、<br />できるだけ行くようにしてるんです。<br />そういう意味では受け皿が広くなったというか、<br />昔よりも守備範囲が広くなったと思いますね。<br /><br />糸井<br /><br />つまり、自分のインプットする範囲が増えた。<br /><br />宮本<br /><br />ええ。</blockquote><br /><br />via <a href="http://www.nintendo.co.jp/n10/interview/mario25th/vol1/index9.html" target="_blank">消費者として標準的であること。</a><br /><br />また、そういう、普段の生活がインプットになるのは、「器を変えず」ずっとゲームのこと考えているからじゃないかなとか。<br /><br /><blockquote>宮本<br /><br />その、なんていうんでしょう、<br />ぼくの両親がよく、<br />「器をころころ自分で変えるな」と言ってて。<br /><br />糸井<br /><br />ほーー、そうですか。<br />「器をころころ変えるな」。<br /><br />宮本<br /><br />ようするに、その人にはその人の器があるんだから、<br />まわりがどう変わろうが、<br />そのサイズで生きていきなさい、っていうことで。<br /><br />糸井<br /><br />活きてますね、その考えは、宮本さんのなかに。<br /><br />宮本<br /><br />そういうところ、ありますね。<br />いわゆる「アメリカンドリーム」みたいな、<br />成功してどんどん自分が変わっていく<br />っていうことに対して、あんまり憧れもないし。<br /><br />糸井<br /><br />そういう自分でいようと律してるわけじゃなくて。<br /><br />宮本<br /><br />うん。自然に、こうなんです。</blockquote><br /><br />2．アウトプットする<br /><br />キーワードはネガティブ。アイディアというか解決策のだしかたをどうすればいいのだろうと思って、悶々とひとりブレストをやっていた。<br /><br />「のっける/ポジティブ」みたいな拡散方式で。それだと、数は出るのだけれど、なんだかふわふわした、下痢みたいなアイディアがでる。で、ずいぶん昔に、「自分のだしたアイディアをいったん否定して、自分でない立場に立って、もう一回考えろ」みたいなことを聞いた。まえの会社の同期から。<br /><br />その同期は、えらい頭がよかったので、1回といっていたけれど、自分じゃ1回では足りんと思って、当初のアイディアにダメ出しをして、他人（顧客やステークホルダー）の立場にたって考えるという作業を、なるべく2回することにした。最近思い出したのだけれど。<br /><br />ダメだしするときは、普段のブレストの逆。とにかくネガティブにダメなところを挙げる。誰かが、本当に使いたいものなの?ってやる。人に話してダメだししてもらうのもよさげ。<br /><br />他人の立場にたって考えるときは、2軸あって、（だれかが）やりたい/やりたくない。（環境/技術的に）できる/できないのマトリックスで考えるとよさげ。<br /><br />やりたい/できる→なぜ実現されていないのか(問題)。やりたい/できない→どうしたらできるようになるか(問題)。やりたくない/できる→やりたくなるにはどうしたらいいか(問題)。やりたくない/できない→環境が変わるまでまつ or 環境を変える（問題）みたいな感じに落とし込んだりしている…ような気がする。とりあえずやってみようと思う。<br /><br />顧客の数が限られている2Bの場合だと、気づいている/気づいていないの軸もあるし、技術の進化がはやいところなら、できる/できないの軸は流動的だし、ユーザーの環境がかわれば、やりたい/やりたくないも当然変わる。だから、あるときダメだったアイディアをお蔵入りしておいて、必要なときに取り出して、組み立てればいいのでないか。なんか、最近そう思っていた。<br /><br />特に、「アイディアと問題を対応させる」といった場合に、問題が先か、アイディアが先かみたいなところでいつも詰まった。なら、問題も、アイディアもくっつけて、自分の中にため込んでおけばいいんじゃないか。<br /><br />的なことを、最近思っていた。思っていたら、<a href="http://www.nintendo.co.jp/n10/interview/mario25th/vol1/index2.html" target="_blank">きみけっこうネガティブやな。</a>に、似たようなことが書かれていた。だから、アイディアと問題意識を、これからたくさん蓄えていきたい。みたいなことを考えた。<br /><br />あと、善/悪・好/嫌・あるべき論みたいな観念にとらわれると、プレイヤーとして、よろしくないかもしれない。「日本は文化立国すべし」とか「独自文化の保護」とか「下流食い」とか「ゲームはつまんなくなった」とか「情報弱者」とか「馬鹿と暇人」とか「日本のWebは残念」とか。<br /><br />今日、ケンタッキーの前で鶏放し飼いにして撮影している人見て思った。身の丈にあった問題意識が大事だと思うし、間尺にあわない問題意識を抱いしまったなら、身の丈にあうよう努力したい。<br /><br />3．決断する<br /><br />ゴールを決めて、単純化して、優先順位をつけて、やらないことを決めること。たぶん。チームで決断ってあまりしたことないから。<br /><br />あと、小さなチームなら無駄なドキュメントは必要ない。たぶん。なるべく削る。だけど、細かい説明が必要なところは説明し、ドキュメントにして共有する。変に説明過多なところと、漏れがあったりする嫌いがあって、埋めてもらっているけれど。<br /><br />4．実行する<br /><br />アイディアをかたちにすること。当初の意図が実現できるか？というのがひとつ。だけど、意図から逸脱した面白さがあるとよかったりする。裏技とか。んで、結局よくわかんない。<br /><br /><blockquote>糸井<br /><br />つくりはじめたころって、きびしいよねぇ。<br />あのきびしさって、思えばちょっと生意気ですね。<br /><br />宮本<br /><br />そうですねぇ。<br />ぼくもやっぱり、実際にさわれてないときは、<br />「それをひとつ崩すと構造がつくれへんから、<br />そこは譲れへん」って言いますけど、<br />つくりながら、本音が言えるようになってくると、<br />「ここを崩してもＯＫよね」みたいなことが<br />どんどん出てくる。<br /><br />糸井<br /><br />どっちもほんとなんだよなぁ（笑）。<br /><br />宮本<br /><br />そうなんですよね。<br />ちょっと違う話になりますけど、<br />やっぱり、つくりながらテストをして<br />崩したり、整えたりしていけるというのが<br />ゲームというもののすごくいいところで。<br />だから、ぼくの場合、クリエイティブの<br />ほんとに大事な部分の半分以上は、<br />つくり始めてから考えてるかもわからない（笑）。<br /><br />糸井<br /><br />あーーー。<br /><br />宮本<br /><br />だから、またこのことばになってしまうんですけど、<br />どうつくるんですかと言われても・・・。</blockquote><br /><br />Webサービスの場合、出した後の修正が効くから、ゲームと比べて柔軟に対応できるし、リリースからが本番で、速いサイクルでPDCAを回していくことが、結果的に優位性につながる。<br /><br />一方、たとえば最近の「食べログ」みたく、あとで修正が効きにくい部分もある。ただ、シェア1位のサービスが、ユーザーから大ブーイングをくらいつつ改修をおこなっても、それでコケたことってないような気がするのでなんとも言えないのだけれど。ヤフオクとか、Facebookとか。<br /><br />ヤフオクや楽天の値上げの際に、2位サービスが逆転することはできなかったわけだし、ネットワーク効果かなぁと思う。わかんないけど。<br /><br />ただ、ゲームもWebサービスも同じところは、「こういうことをしたら、こういう結果が得られます」とか「ここはこう表示されます」とか「これはできません」とか「これは失敗です」「これ以上はお金を払ってください」みたいな、根幹となるルールは、よほどのネットワークを築いていないかぎり変えにくい。だから、運用開始からが本番とはいえ、はじめのリリースからきちんと企画と実践を対応させていきたいと思った。<br /><br />実行が伴わなければ、良いアイディアなのか確かめようがないし、良いアイディアだからといって、成功するわけでもない。良いアイディアがあって、それを実現するためにできることを、粛々とすすめていきたいなと思ったりした。<br /><br />・まとめ<br /><br />とてもいいもん見た。アイディアを形にする作業についてのインタビューを、いつか期待してやまない。<a name="more"></a>

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<title>もげげげ</title>
<description>Webサービスを、生産→流通→消費のフローにあてはめて考えたとき、おおざっぱに生産　≒　投稿流通　≒　検索消費　≒　閲覧ってなる。各フェーズに、この2,3年で色々な変化がありそうものを、まとめてみようと思った。■　生産　≒　投稿にかかわる変化・投稿の容易性行く/買う/食う/寝る/運動するなど、いままで構造化して投稿することが難しかった情報、ないしは、人間の行動に紐付いた情報を発信することが、デバイス/サービスの発展に伴って容易になった。分かりやすいのは位置情報。ゲームしたよー..</description>
<dc:subject>勉強</dc:subject>
<dc:creator>yokomura</dc:creator>
<dc:date>2010-09-12T05:04:29+09:00</dc:date>
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Webサービスを、生産→流通→消費のフローにあてはめて考えたとき、<br /><br />おおざっぱに<br /><br />生産　≒　投稿<br />流通　≒　検索<br />消費　≒　閲覧<br /><br />ってなる。<br /><br />各フェーズに、この2,3年で色々な変化がありそうものを、まとめてみようと思った。<br /><br />■　生産　≒　投稿にかかわる変化<br /><br />・投稿の容易性<br /><br />行く/買う/食う/寝る/運動するなど、いままで構造化して投稿することが難しかった情報、ないしは、人間の行動に紐付いた情報を発信することが、デバイス/サービスの発展に伴って容易になった。分かりやすいのは位置情報。ゲームしたよーとか。アクティビティフィード?だっけ。「感情」は、そういうもののなかのひとつのトピックなんだと思う。いまんとこLike!しかないし。<br /><br />投稿の容易性をどうあげていくのか？という議論は、たぶんブログの頃からあって、招待制により、そこに安心感の軸を持ち込んで、投稿を容易にしたのがFacebook/mixiで、フォーマットを決め、モバイルをターゲットにして、やりきったのがたぶんTwitter。<br /><br />・デバイスの変化<br /><br />モバイルが主になる。あるいはタブレット。テレビにもそろそろOSが載る。デバイスじゃないけれど、無線環境も簡単に利用できるようになる。関連するレイヤーの変化が、Webサービスの進化を後押ししてる。相互作用。これ、むしろ消費側に影響する。<br /><br />・コラボレーション<br /><br />複数人が、Web上で同時作業をしながらよいものを生産出来るようになる。時差を利用してコラボレーションを実現しているのがニコニコ、同期が遅いのが掲示板。ほぼ同期させるのがチャット的な。<br /><br />■　流通　≒　検索<br /><br />・フィルタリング<br /><br />人間単位のつながりを経由して、データがながれる。人間関係を起点とした経路の重要性が増す。リストを作るためのランカーとしても、アクションを促すにしても、人間関係をベースに置いた情報の重要度が増す。<br /><br />■　消費　≒　閲覧<br /><br />・速度<br /><br />即時性が重視されるタイムライン。インタラクティブな操作。Google InstantとかTwitterとか。利用デバイスが前傾メディアから後傾メディアになるにしたがって、リアルタイム性と、速度の調整が大事になる。はず。<br /><br />■　ざざ<br /><br />データの入口と出口を同時におさえてしまうようなサービスが強い。Twitterのトップページ（ログイン後）みたいの。出口であると同時に、入口。Google先生は、データの出口を押さえた。だけど、データの入口を作ることは下手。唯一成功したのは、広告の入り口(Adwords/Adsense)と買収したYoutube。たぶん。Facebook/Twitterは入り口であると同時に出口。Ameba/mixiもデータの入口/出口が不可分な設計になっている。Adwordsよろしく、そこに入口∔出口∔お金でプラットフォーム。<br /><br />動画/画像/音楽のように制作コストが高いコンテンツは、出口だけを押さえているような設計のサービスが多い。けれど、感情付きのリンク。Reblog/Like!のような仕組みを利用して、入口のコストを下げてあげれば、入口/出口が同等の、テキストサービスにおけるTwitterみたいなサービスはありうるかもしれない。あと、スマホ。<br /><br />データの入り口を上流、出口を下流とすると、製造業におけるスマイルカーブみたいなのが描ける。広告ビジネスだと、広告DBとユーザーの流入口をもっている企業が利益率たかくて、間に入るポジションのサービスは血みどろみたいな感じの。mixi Connectは、入口と出口をずわわと取りにいく第一歩と思う。<br /><br />マルチに入口と出口をつくってこうとしているのがNAVERとか。まとめとpickと画像検索の連携は革新的と思う。AmazonがMechanicalTurkで見た夢を、各サービス利用者にとってメリットのある形で実現していて。<br /><br />サービス同士の連携により、1つのデータをマルチユースすることが簡単になった。データにどんな付加価値をつけるのかが、ちょっと前と変わらず重要。NAVERのようにオリジナルな入り口をつくり、統一された環境でマルチユースし、だすところはだしていくような方法もありうるかもしれない。<a name="more"></a>

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