2010年08月15日

ソーシャルゲームのエンジニア採用戦とか

人件費.jpg





原価と販管費の人件費足した数字。単位は百万円

原価のとこの開発人件費や労務費を見ると、mixiは昨対比ほとんど変化なし、DeNAとGREEが50%増とかだった気がする。これは内製アプリの有無による違い。そしてGREEはたぶんすごく給料高い。

プラットフォーマーよりも、ゲーム作ってるサードパティーが採用増やしてる印象なんだけれど。
posted by yokomura at 13:47 | Comment(0) | TrackBack(0) | ソーシャルアプリ

SNSの決算ながめてみた

GREEの決算が昨日だったかに発表されて、mixi、DeNA、GREEの決算を眺めてみました。暇だったので。作図は面倒だったんでエクセルのキャプチャ。

サービスに関する指標
サービスmgd.jpg





いちばん下の列はUUと書いてありますが、会員数で割ったものです。

■ mixiについて

4年前、上場直前のmixiの数値(2006年6月)は、

会員数:470万人
PV(PC):61億
PV(mobile):11億
会員一人当たりPV : 51

参照:株式会社ミクシィ2007年度通期決算説明会資料(PDF)

会員数が伸びに反して、PV(PC)は2006年末をピークとしてゆっくり減っていき、07年夏にmobileと逆転します。

1人あたりPVについては、会員の伸びとPVの伸びが比例していなかった2008年〜2009年後半にかけて下落し続けました。一般的に、モバイルは1画面で提供できる情報が少ないため、PCよりも1人当たりのPVは伸びる傾向にあります。

主要な利用デバイスがモバイルへと変わるこの時期に、1人当たりのPVが下落していたということは、会員当たりの活動頻度が低下していたことを示しています。

2009年秋のmixiアプリ提供により、1会員あたりのPVは以前の水準を取り戻しました。月間ログインユーザー数も伸びています。会員数が2100万人を超えた今でも月間ログインユーザーは1430万人となっており、約66%の会員が毎月1回はログインしています。

いつからか発表されなくなりましたが、07年度末の3日以内ログイン率は58%なので、ゲーム提供開始後の現在は同水準のアクティブ率を持っていると考えられます。

今後の動きとしては、mixi Connectの一般公開です。ソーシャルグラフの外部提供や、「イイネ」の開放などが考えられます。最近のmemchached騒ぎの原因は、イイネの一般公開に向けて、日記にイイネをつけたところ接続数が増えすぎてキャッシュサーバがらめぇとなった感じではないのでしょうか。わかんないですけれど。

決算資料にも外部サービスへの提供を検討中と書いていたので、Connectの開放を期待して待っている感じです。また説明会に落ちなければいいんですが。国内では、Twitterが興味関心に基づいたSocial Graphのプロバイダ、mixiがリアルな人間関係に基づいたSocial Graphのプロバイダという感じで住み分けになると考えています。

FBがどこまでやれるかですが、直近3年くらいはFBがmixiを脅かすことはないんじゃないかなと思っています。すぐ英語のページに遷移しちゃうのでけっこう厳しいものがあります。

■ GREE

意外なことに、昨対比でPVの成長率がいちばん低いのがGREEです。成長率で言うとAmeba以下。

ただ、5月→6月のPVが280億→350億と爆増しています。モバゲーが年末に230億→320億という推移をしたのを彷彿とさせる伸び方です。

mixiやモバゲーと同じくここ1年ほどは会員数とPVが比例しないまま、売上だけが成長をつづけていました。

モバゲーが半年ほど伸び続けて、月間700億程度で安定しそうな雲行きですが、これから半年くらいのスパンでどこまでPV≒ユーザーの活動を伸ばせるのかが勝負っぽいです。

今後は、海外展開と会員数1億人を目標としていくようです。途上国はモバイルの普及率が高く、暇つぶしにFacebookで遊んでいるようなんで、北米もいいですがそっちの展開に期待です。インドに開発拠点作るような気がしてます。決算資料の矢印がインドさしてたんで、なんとなくなんですけど。

■ モバゲー

モバゲーの1会員当たりのPVがとんでもないことになっています。アクティブユーザー数ではないので実際にはもっとおおきい数値になるはず。南場さんがどこかで「クレイジー」と言ってましたが、たしかにクレイジーです。わけわかんないです。

既存事業が成長を止めると、次の成長事業を作りだしてしまううえに、既存事業のさらに上をいくDeNAという会社もそうとうにクレイジーです。

2007年の会員当たりPVが約60で、2008年が約40。ゲームリリース前の2年間は、PVがほぼ横ばいで会員数だけが50%ほど伸びています。

今後はクロスデバイス/クロスボーダーを合言葉に、各デバイスへの対応と、国際展開を目指すようです。

■ 各プラットフォーム使ってみた感想

・mixi : サン牧。あとは相性占い的なゲームも多い。最近、通知から面白そうなゲームと出会うことがほとんどない。ゆるい。

・モバゲー:パチンコに例えられてdisられたりするけれど、課金のポイントを見ているとすごく勉強になる。他人との競争や、他人より先に進みたい的な欲求がポイントらしい。

・GREE:ゲームっぽいゲームを目指していそう。某エントリに感化されて天空のエリュシオンやってみたけれど、普通に面白い。内製ゲームのプッシュが強いので、サードパティーアプリを見つけるのに二手間くらいかかる。

■ 売上

・会社

売上mgd.jpg




・サービスごと


内訳mgd.jpg






課金ARPUいれんの忘れました。

課金ARPUは

・mixi   : 9円
・GREE   : 145円
・モバゲー : 301円

前Qが

・mixi : 9円
・GREE :135円
・モバゲー :219円

たしかアバター売っていたころのモバゲーが50円くらい。
モバゲーがまた課金ARPUを伸ばしています。この課金ARPUにどこまでGREEが追いつけるかがポイント。

mixiはメディア事業の方に注力したほうがいいのではないかというような状況です。

■ まとめ

・mixi 

ゲームでサービス内の活動を活性化したが、課金売上には結びついていない。

課金モデルへの取り組みが課題だが、なぜかそれを「焼畑」と呼んで批判しているので、何か違った手法を考えているのかもしれない。

予想されるのは、活発でリアルな人間関係をもとにしたFacebookAd的な広告事業。広告表示のロジックや収益性向上の開発には、GoogleとYahoo! Japanの提携に見られるように規模の経済がはたらくので、長期的に見たときにFBと提携するようなことがあるかもしれない。

・GREE

モバゲーをベンチマークにどこまで伸びることができるのかに注目。現状ではARPUもPVもモバゲーの半分程度。

・モバゲー

何この伸び方。ネットビジネスでは、おそらく世界最高性能のマネタイズエンジンを開発したので、今後はマルチデバイスや国際展開でどこまで母数を増やすことができるのかに注目。

「換金効率の良いアプリを優先する」と公言していて、その姿勢はありだと思うのだけれど、あまり言いすぎると、変なところでバッシングを受けてブランドイメージを毀損してしまわないか心配。

■ 参考

参考までにAmebaとニコニコも見てみた。
ハンゲームみるの忘れていた。

・サービス状況
サービスnc.jpg






・売上(会社)

売上cd.jpg






・売上(サービス)
内訳cd.jpg





AmebaのPVいれるカラムまちがってる…一個ずれてます。

他SNSと比べても、昨対比でいちばん会員数の成長率が高いのはAmeba。母数が小さいからというのもあるけれど、1年半でピグの会員数443万人が圧巻。課金収入も昨対比5倍増。

ただ、モバゲーやグリーとくらべるとARPU27円と低いので、今後リリースされるカジノエリアなどによって、会員当たりの収益性を高めていくことが課題。来年度あたりに、サードパティへの提供もありそうな勢い。

ニコニコは会員数ベースで年間30%の成長率。どこまで会員数と有料会員を伸ばせるのかがポイント。プレミアム70万人の時点で半分程度がモバイル課金。

広告収入が少ないけれど、他メディアとのPV比でいえば妥当な水準。滞在時間の長さを収益につなげられるモデルが課題。

以上。やることないからってこんなことせんでもいいと思った。

ネタ元
【2010年5月最新版】直近決算発表に基づくmixi,GREE,モバゲーの業績比較 〜 明暗が際立つ三社業績,その要因と今後の展開は?:in the looop:ITmedia オルタナティブ・ブログ
  
http://blogs.itmedia.co.jp/saito/2010/05/20105mixigree-7.html
posted by yokomura at 00:46 | Comment(0) | TrackBack(0) | ソーシャルアプリ

2009年10月20日

mixiアプリの利用状況を(見えている範囲で)まとめてみた。

自分のしがないmixiのアカウントで軽く調べてみた。雑感。
漢字アプリで遊んでたら、こんな時間になっていた。

・マイミク数:91
・アクティブなユーザー:60〜70
・アプリを利用しているユーザー:40くらい

属性としては大学生が6割で、残りが3年目までの社会人。

利用状況はだいたいチェックしているけれど、ログが残らないため、ほとんど印象論でサンプルも少ない。つまりは、ほとんど意味がない。

■ 全体的にみて

8月、9月と比べると、あたらしいアプリを探すよりも、既に登録したアプリで遊ぶほうに時間を費やしている印象。左サイドバーのマイミクの新着アプリは2日前から更新がとまっている。別のゲームに時間をつぶすよりも、既に登録したゲームで遊ぶほうに時間を使うようになってきている。

とはいえ、マイミクに人気アプリに入るための閾値は徐々に上がってきていて、グラディウスがお消えになられた。

アイテムインセンティブによる招待は相変わらず強力で、カイブツライフが徐々にユーザー数を伸ばしている。

■ 育成系アプリ

育成系のアプリを好むユーザーは偏っているが、好むユーザーの利用頻度が高く、複数の育成系アプリでアクティブに動いている。毎日、俺の牧場に水を撒いたりしているのをみると、牧場経営も悪くないかなと思えてしまうから不思議。

一方、牧場では、1/3以上の牧場主が牧場を放棄、死にアカウントも多そうだなという感じ。スーパーペットで半分くらいが、ここ最近ログインしていなかった。

ユーザー属性としては、95%が大学生。飲み会で牧場の話をしていたりする。リアルな繋がりの多いmixiならでは。

■ 脳力系アプリ

利用者数は多いが、利用頻度が低い。1度使って高得点が出たらもう遊ばないという利用スタイルになっている。HEROZのアプリつかいすぎだろうというくらい使っている。

会計や法律系のマイナーアプリが人気だったりして、マイミクの属性を知った。

一方で、利用頻度は低い。(旧)漢字アプリだと、一定の問題数(20問以降)に到達すると、そこを突破できずにあきらめてしまう人が多いようだった。

新バージョンのリリースから5日で利用した人は6人/24人。ログインするとチケットが貰えるようになっていて、リテンション施策は強化されているけれど、今のところLv2に到達した人間すらいなかった。

■ テトリスなど

アプリの通知で名前を見なくなった。ただのゲーム配信だけでは生き残っていけないようだ。

■ 診断系アプリ

地味に1万人くらいのユーザーを集めており、横展開で数をうっているデベロッパーもいるので、全体としてのユーザー数は多そう。

■ メモ

・ソーシャル?

既存のゲームをソーシャルにしてみましたという感じのアプリは、認知度の高さから1度は利用されるけれども、継続利用されにくい。

・ゲーム内に集客の仕掛けを入れる。

アイテムインセンティブは強い。漢字はうまい。

・お金儲け

PonKanはすごいと思うのだけれど、現在接続できなくてがっかりした。

■ 注目のアプリ

マイミクじ。こいつはお金の匂いがするぜと思うのだけれど、それってどうなのよという感じもしなくはない。レビューの使い方を明らかに間違えているアプリ。
posted by yokomura at 04:16 | Comment(0) | TrackBack(0) | ソーシャルアプリ

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